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【恶魔召唤师·灵魂黑客】(Devil.Summoner.Soul.Hackers)汉化修正版[压缩包][PS]
2014-09-04 04:50:14   来源:cililian   评论:0 点击:

【恶魔召唤师·灵魂黑客】(Devil.Summoner.Soul.Hackers)汉化修正版[压缩包][PS]电驴链接下载地址:


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更新说明:最新的补丁文件包shcn.rar已经更新为最新的修正版,修正了一个BOSS速度地址错误造成的问题,而打过补丁的完整ISO文件因过大不便更新请直接去A9瞄瞄吧,给出地址:http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1458865&fpage=1

发布说明:
以下内容添加引用的则为猴猴君原话,其它的是我个人的补充说明……

文件说明:

压缩包一是PS的原始AB盘镜像(感谢黑暗巫师的分享)。主体汉化补丁包,内含使用说明,攻略,补丁,补丁工具,及制作组信息!
压缩包二是主体汉化补丁包,内含使用说明,攻略,补丁,补丁工具,及制作组信息!
另去掉了PSP的合盘用文件,可在A8+1猴猴的女转区找到!



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【引用】
关于灵魂黑客的系统特色。女神系列每一作都有的合体系统这里就不说了-----------谢天谢地这个时期女神系列合体不需要让你凹凸到手指抽筋。





【引用】
就说说战斗吧。灵魂黑客的战斗也是用看不见自己人的方式来表现的,但玩家可以看见己方的阵型,
1 2 3
4 5 6
这样子最大6人的两排阵列。因此对于战斗画面,头脑里应该理解为这样的一个空间概念↓



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【引用】
然后游戏里的攻击技能有形形色色的范围,比如说范围是“一列从右开始”的技能,
效果则是如下:己方一列人员遭到打击,但受到的伤害依次递减。
因为这类技能大都威力较高,所以很多时候了解敌人的攻击是从哪一侧开始的是很有用的。



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【引用】
也有范围是“中心扩散”的技能。效果如图。位于中心的人员受到的伤害最大,
两侧的伤害则很小。所以玩家应该学会在战斗里灵活地移动主角的位置来避开爆心地。
因为这种阵型的设计,黑客的战斗,识别敌人的技能范围并通过走位来避开伤害也是很重要的,但也是战斗的乐趣之一。



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【引用】
内含:
汉化版补丁PPF*2(对应黑客的A、B盘)、
补丁工具pdx-pom3.rar(其实如果用PC模拟器玩,补丁不用打直接放模拟器也可以)
恶魔全书2电子书(其实就是拿老版本的改造的,但加入了汉化版的资料)
汉化版技能列表pdf
两张使用说明



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【引用】
关于汉化版补丁的转载和分流,请一定保持压缩包的完整
原因很简单, 压缩包里不仅包括了补丁本身,还有目前唯一一份对应汉化版的流程攻略和恶魔全书资料
因此转载和分流时候请务必一并放进去,以免玩家没有攻略可以对照





【引用】
一些现在还不太完美,但不影响游戏通关的地方

1 命名画面、记录画面还是有乱码,但可以正常起名
2 开宝箱、拿到道具时候显示的是道具名+乱码
3 部分恶魔对话时候索要“剑、铳器、道具”是乱码,不过这个因为会先打开道具列表让你挑选
所以不用担心送错
4 部分小地方的台词里的错字 行等

做完了黑客的汉化以后,下一个汉化目标是《PERSONA1?女神异闻录》,
今后的目标还有女神系列的真1(PS版)、真2(PS版)
和《PERSONA2?罪》《PERSONA2罚》。
有兴趣并且有毅力参与汉化(不论是翻译还是技术支持)的人,欢迎联系Q群6703595

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再扯几句关于灵魂黑客的一些个人感想,以及纪念已经逝去的某些东西

个人评价,灵魂黑客是女神系列里最为集大成之作,即便是后来被评为神作的真3比起黑客来某些方面还是差了火候
虽然这么说有广告嫌疑,但这足以解释为什么在完成上一个汉化后我选择了黑客,并且一度因为某些原因心灰意冷最终还是完成了。
其实在女神系列里,黑客并不是那种某方面顶尖的作品,比如说比世界观的深刻不如旧2、真1,比画面和战斗的爽快不如真3,比人物的刻画不如P2,比老玩家向的迷宫探索趣味不如IF、召唤师…总之乍一看的话似乎是个各方面都很中庸,没啥特点。
兼收并蓄的结果,的确往往看起来很中庸,但经过细致作风的发酵,最后得到的可能就是集系列多年养分于一坛的美酒。


从PS2时代开始的玩家,回去玩以前的作品最难接受的,大概就是仲魔不能通过战斗得到经验,以及没有恶魔全书不能花钱购买合体材料。
其实这只是个看问题的角度。 因为在仲魔不能升级(=没有成长空间)的系统下,你合体得到的等于是已经成长MAX的仲魔,技能也已是这个仲魔相对来说最好最合适的了。
而自从仲魔可以升级以后就开始了白板化的倾向,很多仲魔初期只有1、2个技能,你不去练技能的话很难用,等你练满了技能又该拿去合掉了
于是你会发现--------其实是一回事。白板仲魔UP个5、6级以后,才刚跟不能升级的仲魔站在了一条起跑线上。
也给玩家带来了“这个也想养,那个也想升级”“后备役里的仲魔得不到经验太可惜了”的负担。原本是系列卖点的众多恶魔反而加重了这个负担。于是后来的作品里“不参战也能拿到一半经验”的技能几乎成了人手必凹一个。看似方便其实想想也够累的。
然后是花钱从恶魔全书里买恶魔来合体,看似便利了玩家,但买恶魔的钱哪来?还不是得去刷,只不过是把对话收材料的时间变为了刷钱的时间。
但区别在于刷钱不需要对话------于是交涉也没有必要做的那么细致了,于是在真3里我们看到了系列里超级无聊的交涉对话(虽然后来到了雷道2和SJ以后对话有回归趋势)
因为对话无聊玩家更是懒得去交涉有钱就直接买,于是继续陷入“懒得对话,勤快刷钱”的怪圈。
真3依然是个优秀的游戏,但细节上做粗糙了。因为划时代的行动力系统的优秀,于是不再有了中庸的心态。


现在回头去看,黑客最大的特点大概就是细致---------细致到了游戏里每一个店铺、每一个场所、每一个迷宫都有不同的BGM、而满月时BGM的旋律还会变化。细致到了给每一类敌人都准备了中毒、石化、睡眠之类状态异常时候的台词-------尽管可能很多人通关以后也不会去跟被石化的敌人对话。细致到了用最近才通关的一个网友的感受来说“好像生怕你们觉得有哪里做的不用心一样”。

这是属于那个年代的细致,那个年代的开发者才有的近乎马鹿的敬业精神。
虽然这么说听起来像厚古薄今--------我一度因为忌讳怀古这顶帽子而听不得别人说真3的半句不是。
但现在真3自身也进入了怀古作品的行列,不用再分什么古什么今,可以一视同仁地看待了。
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需要说明的是

这次对于游戏平衡做了一定调整,请当做一个新游戏来玩


灵魂黑客本身毕竟是13年前的游戏,一部分设置在今天来看已经不太合适。
特别是女主角无双这点相信老玩家都记忆犹新。
本来这种系统上的改良工作应该是ATLUS来做的,可惜的是13年过去了ATLUS丝毫没有再复刻黑客的意思,人一辈子也没几个13年来等,所以就自力更生一次吧。

因为黑客系统设置的特殊,所以无法通过直接诶削弱女主角来取得平衡,只能通过水涨船高的办法,提高所有恶魔的基础能力来换取女主角的相对削弱,这就是汉化版的恶魔数据大幅度变更的缘故了。

但是这并不是乱改,而是在一些老玩家的帮助下前后斟酌了一年的结果。
我知道很多人一听说数据有改动就会反感,不过,在这里我希望你们相信一次我这么多年对于女神系列的了解和的积累的经验。

如果坚持认为一定要原汁原味的才好(其实汉化这件事本身已经不原味了),我也可以给你提供没有数据改动的汉化包,但是在那之前,希望你们相信我一次,先把汉化版通关一次,再去和完全原版的进行比较。




好了这里是发布者的个人感想:
  作为一个和猴猴同辈的化石级女转爱好者,其实我个人并不十分喜欢女转的恶魔召唤师和人格假面系列,但玩终归是玩了的。始终觉得这一作太过堂皇,华丽的好比试验动画。少了许多黑灰色的末世气氛,其主基调更像是在暗喻80年代的日本泡沫经济时代。但相比时下流行的各类“大作”却又细腻许多,童年时的IF也好少年时的P1P2和召唤师也好如果有心的回去再体会下,那些时代留给我们的游戏文化遗产,你会发现很多是现在流行之作所不能比拟的。
  其它也就不多扯了,我会在大家的评论中和各位讨论诸诸种种,可能的话也会请猴猴过来聊天制作感想。
  总之感谢所有参加汉化制作的成员和AT社给我们提供的恶魔召唤师-灵魂黑客及其汉化版。
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